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Le métavers : une nouvelle dimension pour le commerce

26 septembre 2022

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Les signes sont partout : le métavers est en pleine émergence. Depuis un certain temps, ce sont les joueurs et les utilisateurs précoces des technologies de pointe qui l'ont expérimenté. Toutefois, la ruée vers le métavers des marques et des fournisseurs de technologie (comme Adidas, Nike, Coca-Cola, Microsoft et Facebook, nouvellement renommé Meta) a piqué la curiosité de nombreuses personnes et marques.

Le métavers est nébuleux et toujours en cours de définition. La majorité des gens s'entend pour dire que le métavers représente un mélange des réalités numériques et physiques. En d'autres termes, ses expériences immersives donnent aux utilisateurs un « sentiment de réalité » même si l'univers est virtuel.

« Alors que le métavers émerge, un Internet plus décentralisé est également en construction : le Web3. Les deux sont liés, mais quant à savoir si le succès de l'un dépendra du succès de l'autre, cela reste à voir », indique Frank Young, directeur de la stratégie chez Global Payments.

Les métavers centralisés et décentralisés

Il est important de faire la différence entre les deux principaux types de métavers : centralisé et décentralisé.

Dans les métavers centralisés, une entité régit et contrôle l'expérience. C'est probablement un établissement ou une entreprise que les gens connaissent et en qui ils ont confiance, une marque établie. Chaque utilisateur interagira dans un espace supervisé par des équipes et monétisé selon la vision stratégique de l'entité dirigeante.

Les grands jeux multijoueurs en ligne, comme Roblox et Fortnite, sont parmi les meilleurs exemples de métavers centralisés. Contrairement à un jeu vidéo classique, les utilisateurs de ces métavers de jeu participent à des interactions immersives typiques dans des espaces virtuels. Les entités qui les dirigent (comme Roblox et Epic Games) créent l'expérience utilisateur et définissent les règles de la communauté.

Le métavers décentralisé est différent, et il n'en est encore qu'à ses balbutiements. Les créateurs utilisent un modèle en code source libre pour créer un métavers décentralisé, plutôt qu'un seul établissement propriétaire de la plateforme. Les métavers décentralisés comme Decentraland et The Sandbox sont conçus pour permettre à une communauté d'utilisateurs de bâtir, d'itérer et de gérer des univers. Les marques peuvent participer, mais aucune d'entre elles ne gère la plateforme.

En revanche, les métavers centralisés sont limités à la manière dont ils fournissent de la valeur. Cette valeur est déterminée par l'entité de contrôle.

Les prévisions du marché stimulent la participation des marques

Les prévisions actuelles démontrent que, d'ici 2030, le métavers représentera un marché de 8 à 13 billions de dollars comptant jusqu'à 5 milliards d'utilisateurs. Il n'est donc pas surprenant que les marques s'y intéressent.

Le métavers offre aux marques une nouvelle façon d'interagir avec leur public, découvrant au passage ce qui y fonctionne et ce qui n'y fonctionne pas. En plus d'y créer leur propre univers et de l'y faire évoluer, les marques bâtissent une communauté en créant des expériences immersives uniques au moyen de la réalité augmentée (RA) et de la réalité virtuelle (RV) pour stimuler les interactions de la part des utilisateurs.

Par exemple, Nike est à créer l'univers « Nikeland », dans Roblox, qui offre aux participants des promotions, des mises à jour et plus encore. Salles d'exposition virtuelles, ludification... tout y est. En cliquant sur un bouton, les participants peuvent « se lancer » dans de nouveaux jeux en ligne et créer des avatars portant l'image de marque de Nike.

Un autre exemple qui se distingue est la « Mobility Adventure » de Hyundai, une expérience immersive qui allie plaisir et connaissance des produits. L'entreprise la présente comme un espace virtuel partagé en collectivité avec des avatars en forme de blocs présentant la technologie des véhicules Hyundai.

Le salon JPMorgan Chase & Co's Onyx se trouve à Decentraland. En tant que première grande banque à se lancer dans le métavers, l'entreprise permet l'échange de données et de biens numériques. Le café, avec son escalier en colimaçon et son tigre numérique errant, illustre davantage comment les entreprises peuvent créer des espaces virtuels uniques dans des mondes métavers décentralisés pour offrir au public une expérience de marque convaincante.

De plus en plus de marques suivent le pas.

« Si c'est là où les gens se rendent, c'est là où [les marques] veulent être », indique Michael Abbott d'Accenture. Son entreprise utilise déjà le métavers pour la formation, les conférences et plus encore... et parfois, les gens viennent faire un tour dans la réalité virtuelle Accenture simplement pour dire « bonjour ».

M. Abbott mentionne les banques, les détaillants et les entreprises médias comme premiers adeptes de la marque, mais précise que l'intérêt va bien au-delà de ces catégories. Le point de vue de M. Abbott rejoint le vieil adage disant que les spécialistes du marketing investissent là où les gens passent du temps. Les marques font le pari que les gens passeront plus de temps dans le métavers.

Les consommateurs l'adoptent lentement, certes, mais avec constance.

Deux groupes de consommateurs sont plus enclins que d'autres à s'y inscrire : les joueurs et les jeunes intéressés par des activités comme le marché des jetons non fongible (JNF).

Une étude réalisée par Insider Intelligence sur les attitudes à l'égard du métavers a révélé que 57 % des répondants pensent, fortement ou très fortement, que le métavers sera bientôt aussi rependu que les médias sociaux le sont aujourd'hui. 47 % se voient utiliser le métavers.

Toutefois, avant que le métavers ne devienne grand public, les marques et les participants devront surmonter de nombreux obstacles. Tout d'abord, les utilisateurs doivent se concentrer sur l'interopérabilité entre les communautés, en rendant les actifs de chacune accessibles dans différents métavers. Deuxièmement, il faut améliorer la technologie des appareils qui permettent aux utilisateurs d'expérimenter le métavers. Par exemple, les appareils actuels sont lourds et peuvent exténuer les utilisateurs. Au-delà de la technologie, d'autres défis peuvent freiner l'adoption, notamment les problèmes de confidentialité liés à l'identité numérique, les conventions sociales et les normes d'étiquette, ainsi que les lois régissant les expériences du métavers.

« Quelles sont les règles du jeu? », demande M. Abbott. « Et qui va les mettre en place? »

Néanmoins, avec d'autres défenseurs de la cause, il demeure optimiste quant à la façon de régler les problèmes qui pourraient surgir, comme les poursuites en matière de propriété intellectuelle ou l'avènement d'un nouveau système financier qui permettra un commerce numérique solide, différent des systèmes de monnaie fiduciaire actuels.

Le métavers et le commerce actuellement

Le commerce des métavers centralisés est contenu dans la plateforme elle-même. Les utilisateurs peuvent acheter les jetons de la plateforme, par exemple, les Robux pour les achats sur Roblox. Toutefois, ces jetons sont inutilisables en dehors de la plateforme. L'exemple le plus célèbre d'un achat de métavers centralisé est peut-être celui d'une personne qui a acheté une version numérique d'un sac Gucci pour 350 000 Robux, soit environ 4 115 $ US. La propriétaire du sac numérique Gucci ne peut pas le vendre ou l'échanger à l'extérieur de Roblox. Il n'est offert qu'à l'intérieur de ce métavers centralisé.

Ce qui est unique dans le commerce des métavers décentralisés (et différent de ceux centralisés), c'est la possibilité d'utiliser la devise autant à l'intérieur qu'à l'extérieur du métavers. Les jetons, comme la cryptomonnaie et la cryptomonnaie stable, alimenteront le commerce dans les métavers décentralisés. Les utilisateurs peuvent aussi acheter et échanger des jetons non fongibles ou JNF, des jetons uniques représentant des biens numériques comme l'art.

Éventuellement, des portefeuilles numériques multidevises perfectionnés pourront héberger de la monnaie fiduciaire, de la monnaie numérique, des jetons non fongibles (JNF) et des biens. Cela ouvrira un monde de possibilités pour le commerce qui fusionne le numérique et le physique.

L'occasion de la marque

« Il pourrait être plus utile (et certainement plus excitant) de voir le métavers non pas comme une réalité virtuelle, mais comme une nouvelle réalité en soi », a souligné Jim Kennedy, vice-président directeur de la stratégie à l'Associated Press.

Les marques peuvent tirer parti de cette nouvelle occasion pour bâtir et renforcer leurs relations avec les nouveaux clients et les clients existants. Des occasions commerciales évidentes se présenteront lorsque les marques commenceront à comprendre ce que leurs clients attendent d'elles en matière de métavers. Bien entendu, la première étape consiste à rester proche de vos clients, afin de connaître leurs comportements et leurs préférences en matière de métavers et de concevoir une stratégie qui les place au cœur de votre démarche.

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